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ノクタスとわたし

ノクタスの考察論(努力値の配分・調整)
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ノクタス 草・悪

70-115-60-115-60-55 T475


ノクタスの特徴
・ACに長けている
・耐久が紙
・遅い



ノクタスの戦術
・たすきもち
・こだわりもち



→たすきの場合
いじっぱりでも控え目でもやんちゃでもせっかちでも何でも
一回耐えることは確定なので、ふいうちによる強引な読みあいに持って行ける
それだけに、巷ではノクタス=襷みたいな固定観念があるので過信は禁物

打点確保としては、
タネばくだん/タネマシンガン/ふいうち/ばかぢから/
くさむすび/エナジーボール/あくのはどう/きあいだま/めざパ
等があげられる。いずれも一致で打てるので優秀な火力だと言える

補助技も優秀で、カウンターやみちづれかなしばりなどを習得。
襷といえばカウンターっしょ
かなしばりは素早さの数字が遅いためいかんせん使いづらいだろう


→こだわりもち
最速スカーフを持たせたら火力が足りず、慎重D特化カバルドンをくさむすびで確1にもっていけない
かと言ってメガネを持たせると、カバはらくらくに落とせるけれどすばやさによる弊害が大きすぎる
こだわりの利点である、すりかえが使いづらくなるというのも大きいかな
ちなみにメガネ持たせても慎重D特化バンギは確1にもっていけない

鉢巻かメガネを持たせる場合は、仮想的をちゃんと決めて努力値をちゃんと調整したほうがいい
火力も大事だけど、スカーフ以外ならすばやさ。なんと言っても遅いので、無理はさせないほうがいい
あ、ブルンゲル辺りなららくに狩れます
確2だと意味がないので、確1にもっていけない相手には逃げましょう


スカーフの場合は、すりかえやみちづれが使いやすくなります
特にすりかえは五世代からの遺伝技で、浸透していないこともあり読まれにくいというのがポイント
全振りすると、最速106(レパルダス)まで抜けるのでまあある程度ということで。
108まで抜けたら相当強かったと思うんだけど、まあ無いものねだりは止めましょう

いかんせん紙耐久なので、先制でスカーフ渡して退場なんてこともありうる。
そして、それはあまりにも勿体ない
きつそうだと思ったら、安直にみちづれで1:1狙うのも手だと思う


ex)むじゃき@メガネ
カバルドンは60振れば確1まで持って行けるけど、全振りきあいだまでバンギもっていけない
ブルンもちょっと怪しい。けれど、落とせる範囲は広くなるから一概に弱いとは言えない
Sはカイリキーと同族なので、変に調整するよりかは全振り一択でいいです



仮想敵にカバルドンを対象にしていることについては、カバルドンくらい倒せないとお話にもならないという持論から。まあ慎重特化が流行っていることもあるし、いいんじゃないかな?
攻撃面の数字は決して低くないので、トリッキーな技と高打点を併せて仮想敵狩れるようにしたいところ
こういったマイナーポケすべてに言えることだけれど、普通にやっても厨ポケなんて狩れないんだから
相手に与えている情報アドの少なさを活かしたいよね



・まとめ
ノクタスは中途半端



・ネクストコナンズヒント
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ドクロッグのすゝめ

(ドクロッグの育成論・調整)
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ドクロッグ 毒・格闘
83-106-65-86-65-85 T490


・ドクロッグの特徴
1.特性かんそうはだによる水技無効の強み
2.トリッキーな技とちょっと高めの打点

先制技にねこだまし/バレットパンチ/ふいうち/フェイント/しんくうはを覚える。
自分の型に合わせて採用を検討したいところ
また、紙耐久を活かしたカウンターや悪巧み等の積み技も覚えるためドクロッグは初見では型が見破られることは少ないだろう


タイプA
Aが頭一つ抜けているものの、Cも決して低くはないです
そのため前述したとおり、悪巧みによる特殊アタッカーということも考えられます
一致技できあいだま、ヘドロばくだんを覚えるため威力は積まなくてもそこそこ。しんくうはもあるよ
しかし、一致以外はシャドボ辺りしか見当たらないので特殊型であればめざパは必須だと思います


タイプB
とまあ特殊型について書きましたが、素直に攻撃に補正を掛けてがんがん殴る型が強いはず
なぜかというと、覚える攻撃技の豊富さが一つあげられます
4世代の教え技で三色パンチ、おいふち・ふいうちによる読み強制、じしんやエッジ、エトセトラ…
本当に何をしてもおかしくないポケモンであると言えますね

一応補助技?でいかりのまえば、ちょうはつを覚えます
いかりのまえばは非常に優秀だと思いますが、あえて採用する理由もないです


タイプC
特性を活かした水受けですね。
雨パにいれても強いですし、単純な水受けとしても強いです
ルンパッパと比較すると、脆いです。と、すいすいではないので全く別物と思ってもいいでしょう
ニョロトノと組ませると無限ドクロしやすくなります。
が、無限ドクロ(笑)って感じなので…。使いたい人はうまい構築考えて下さい



・Q&A
Q.特殊一本ってきついですか?
A.ぶっちゃけこいつで積み技を使う時間はないと思います。
特殊メインにするにしてもふいうちなどを挿したり、物理メインで特殊入れたいのであれば役割破壊でめざパをいれる程度で留めるのが良いのではないかと思います
よっぽど倒したい相手がいるなら…という具合でしょうか

Q.こいつのビルドレイン型って強いの?
A.最近多いビルドレイン(ビルドアップ+ドレインパンチによる耐久コンボ)について
言ってしまうと、ただでさえ強いビルドレインなんだから誰が使っても強いです。それはドクロッグでも同じ
ローブシンとの差別化については、素早さと水技への耐性
ちょっと早い素早さを活かして先制みがわりを張ることが出来、そこから安心してビルドアップすることができます。みがわりとドレインパンチ(くろいヘドロ)の愛称の良さも◎です
しかし、耐久面の数字が非常に脆いのでしんちょうでHD特化してもメガネラティ流星とかは受けきれないです。まあビルドレインであれば、僕は慎重HDをお勧めしますが…

H-D=【177-119】(H148-D188振り)
最速ラティ珠りゅうせいぐん中乱数1
控え目キングドラ珠りゅうせいぐん確2(メガネは中乱数1)

一応上記の調整でこんな感じです。HD全振りすると、最速メガネラティのりゅうせいまでは確2にもっていけます
HP177ってのは、4n+1と16n+1の数値にしたものですね。ヘドロと雨のことを考えての調整でしたがドレパン打つんだからこの調整はあまりアテになりませんごめんなさい(

ちなみに性格いじっぱりにすると、Dが全振りでも実数値117までしかいかないので特殊受けにするならやっぱり慎重ですね

Q.すばやさってどんくらい振ればいいの?
A.85ってのがまた微妙なところでして、同族にはキッスやクレセリアなど明らかSに多く振るポケモンではないやつらが並んでいます。
90以上になると全振りする奴も普通に出てくるので、85以下のポケモン達にどう立っていくかが調整のポイントです
FCロトムなどはいい調整相手だと思います。一応あっちは86族なので数字では負けているんですが、全振りロトムなんていないのでまあ適当に振れば抜けるラインまでもっていけます。
ちなみに有名な143ロトムを抜くためには性格すばやさ補正必須なので注意です



・まとめ
ドクロッグは数字不足

質問などあったら、適当にコメントくれれば応答しますです





・ネクストコナンズヒント!
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神宮外苑花火大会

トゥデイなう!明治神宮の花火大会
暇な方は行ってみたらどうかな?全席指定席でござい



・ポケモン
サブロム進行中

今日は大会枠多いから、倍率もしかしたら低いかも…?
おもしろそうなルールのところとかもあっていっぱい出たいけれど、まあ無理かなあ。
単願で勝ちもぎ取ってきますん


・夏休みの自由研究
ベターなものでいえば、天体観測とか昆虫採集とか。
でも最近の子供たちって外でないのかな?もったいなーい

僕が小さな時も、いろいろやりましたが一番「これはないだろ」ってやつは
いかの塩辛をいかに上手く作れるか
でしたね^^^
他にもクラスには時刻表の研究をしている子とか、ベイブレードの持久力の耐久時間計算とか…
小学生の時の自由研究って、というか宿題全般に言えるんですが実際やっている身だと何しようとかいつしようとか考えるの面倒ですが、中学生になったら自由研究なんてやらないですからね
宿題も児童時代の大切な思い出ということでしょうか。まあそうあはれに思うのももっと年をとってからですね・x・





・大会

パーティ
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ウルガモス ユキノオー 水ロトム
メタグロス フワライド ラグラージ



→ルール
1.600・準伝パーティに2匹まで。選出時は1匹のみ
2.「いばる」の使用禁止

【一回戦】
あ:ルカリオ水ロトムノオーナットレイボーマンダランクルス
私:???

→相手の都合で不戦勝


【二回戦】
あ:ラッキー1ギャラドス4マンムー(バシャーモハッサムラティオス
私:5ウルガモス3水ロトム2メタグロス

→グロスのアムハン消したばっかできせきラッキー^^;;;;
ボルチェンでみがわり削って、ガモスとんぼでみがわり消せるダメージだったので押そうと思ったらミスってめざぱ(氷((笑))選択^^^^^;;;;;;;qqqqqqqq
紆余曲折いろいろあったので、バトルビデオみてほしいです…
→→【28-220212-73547】


結果:^^;;;

次回は頑張りたいです…この悔しさがあれば、次はきっといいところまでいけるでしょう


(二回戦の解説)
ギャラとグロスが対峙した時、何がくるかなあと思ったら相手はどうしてもグロス倒したい訳で
したらでんじはなんて論外、りゅうまいもリスキーということで攻めてくると思いました
合わせて水ロトム出して受けたところまでは良かったです。
でボルチェンでの対象選択

ガモスを出すとラッキー合わせられるなと思い、グロスを出すしかありませんでした
グロスの体力が51以上であればグロスを出していたんですが既になげ三回貰っていたのでみがわりがある状態だとラッキーを倒せないのでだめです;x;

グロス出したらマンムーきて、ワンチャンあんじゃね?と思って(バシャーモなら相当やばかったです(笑))ノータイム大爆発
結果、マンムーのエッジが外れて助かって爆破通る→襷というところまでは良かったんですが後続の水ロトムがハイポン外れた瞬間嫌な汗がぶわっと出ましたね
その後マンムーのエッジで水ロトム処理されて、あとは流れで負けました


【反省】
・グロスの爆破について。
コメパ・なだれは命中に不安定さが残り、おいうちでは削りきれないので選択しましたが考えてみたらおいうち一回通るだけで襷壊せるので後続で何とでもできました
だからあそこの爆破は悪手でした。ださいです…
実際おいうちを打ったら、グロス落ち→ガモスもんじでマンムー落ち→ラッキーにガモス落してもらう→タイマンなった時にトリックで勝ちだったのではないかと思います。グロスごめんなさい

・水ロトムのハイポンについて。
ハイポンがあそこで外れるとは思いませんでした。命中100のめざパを選択しなかった理由は、ラッキーに変えられたらどうしようもないからです。あとハイポンが外れるとは…ry
ハイポンならラッキーに変えられてもめざぱよりましかなあと思ったんですが、実際大差ないですよね。この判断も大きかったです
ハイポン通ったら、ガモス出してガモス落してもらって…という流れでいくつもりでした

・コマンドミスについて。
正直、自分が本当に情けないです。なんか前の大会の時とかもありましたよね(
落ち着いてプレイするよう努めます…




久しぶりに結構運が絡んだ試合だったとも思います。
最初のなだれが外れていなかったら…とも思いますし、アムハンだったら…とも思います
僕はとにかくラティオスが嫌いなので、最後の1匹にグロスを選出したことは後悔していないです
が、ラティオスが嫌いなあまりに「ラッキーなんてトリックあんてぇい^^」となめていたのが大きかったです
実際対人で輝石ラッキーに当たったのは初めてでした。勉強になりました

あと、このパーティだと水ロトムが少しばかり重いのでもう少し考え直さないといけないですね



大会はいいです。次いつ出れるかわかりませんが、頑張ります
ほんと情けないです

ウインディとは

ウインディの育成論
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ウインディの育成で確認する要点
・物理型/特殊型/両刀/物理受け
・ウインディはフレアドライブを覚えない(ガーディLv56)
(・ガーディはしんそくを覚えない)
・特性


→物理型単の特徴
・性格補正による耐久マイナスの心配がない
・こだわりハチマキによる打点性アップ

インファイトやワイルドボルトを習得したので、前よりちょっと強くなりました
それでも同タイプにはゴウカザルがいるので、似たよった構築にするのは勿体ないです
いじっぱり、ようきだと両刀にありがちな耐久下降補正にする必要がないのである程度の耐久調整もできます。というか、ぶっちゃけそれめちゃくちゃ強いです。
利点としては、後発からの繰り出しやすさ。ちゃんと振ったら不一致なら確3くらいまでは余裕なんじゃないすかね。
返しが強いというのはシングルではとても大事だと思います

→特殊型
・よっぽどのことがない限り、物理と混ぜたほうが強いと僕は思っています
一番の問題は特殊技の貧弱さです。なにか特別な技を覚える訳でもなく、だいもんじ・ソラビ・めざパが固定となって後は補完でしょうが、ソラビがメインで入っている以上単体で活躍するポケモンではありませんよね
確かにキュウコンの存在もありますが、パーティに炎単を2匹置くということ自体僕は好きじゃないのでやめたほうがいいと思います。
僕の好き嫌いとかじゃなくて、単純に使いづらいと思います

→両刀
・柔軟
・耐久面にいささかの不安

まず、器用に動けます。弱点を突きやすくなることから、たつじんのおびが採用圏になります
フレドラを採用しなくて済むので、HPに余裕が出やすいです。
が、性格のことを心配するとやっとイーブンかなと思います
さっきから口うるさく耐久耐久言っていますが、特性も相まってそれだけ優秀な数字であり考えなしでウインディを育てるのはもったいないからです
ではどうしたらいいのかというと、威嚇あんなら防御下降はよしたほうがよい。はず、です
うっかりやか、むじゃきか。まあむじゃきでいいんじゃないすか?

→物理受け
・受け専門で回すというのは珍しいですが、おにび、あさのひざしなど優秀な技を覚えます
鬼火はタッチするだけでも機能すのでおすすめです
特化したら、相当受けられるんじゃないですか?
僕の友達が使っていた型でとても感心したので。すごいです



→特性
もらい火ならヒードランかシャンデラ使ってしまえば済むので、いかくで攻めましょう^^



まとめ
・ウインディは固い




ネクストコナンズヒント!!
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もっとちゃんと調整とかダメージ計算とか書いたら人いっぱい来てくれるんだろうなあ…^^^;
方向性検討中です、ごめんねー

アーボックの運用

(アーボックの育成論)
オフの時にアーボの親を頂いたのでアーボックを育てようと思いました

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アーボックを使うのに重要なポイント

・ハブネークとの差別化
・耐久指数(誰受けられるようにするか)



→ハブネークとの差別化について
同じタイプ、そしてアーボックが使えるいい感じな技(すりかえ/へびにらみ)も覚える
それどころか、単純な火力では負けているので耐久面で勝負せざるを得ない

幸い耐久はいかくを入れなくてもダンチなので、
アーボックを使いたい場合はおとなしく耐久型をつくろう。ということで


ex.アーボックの特殊型は論外


→耐久指数
数字ですが、H-B:160-129くらいまで引き上げると最速ガブのげきりんが威嚇込みで確定3発
あとは威嚇+ヘドロで大抵確3らしいです(

確3までもっていけるのはとてもいいけれど、受けで出してへびにらみしてどうすんの?って話
(盤面にもよりますが)瀕死寸前のアーボックを残す必要なんてないと思っているので、どうしてもアーボックでもっていきたいところ
…なのですが、上の数字にするために必要な努力値は、【H196-B228】(且つ、腕白)
見てわかるけど、攻撃に振るだけの余裕なんてないです。カツカツです




→解答
@【こだわりハチマキ】

確定数引き上げるためには必須なアイテムでしょう。まあ月並みですが
優秀なダストシュートという一致技を覚えるので、確2は固いですね。(確1にもっていくのには数字が足りないです^^;;;;)

スカーフまいたら先制で殴れる確率があがるので、相手のポケモン落せるかも…?(打点不足になる可能性もある)


ぶっちゃけ、両極端になるのは仕方がないんでお好みですよね
ちなみにスカーフのが動きやすいです。はずです
そもそも確1にもっていけない火力なのに、こっちがもらう攻撃はだいたい確3なんだからはちまきなんて持っていたら最悪無駄死にだってある

ハチマキをどうしても持たせたい場合は、技をある程度絞ってピンポイントメタを張ったほうがいい
じしん→ドランとか
こおりのキバ→ガブはじめとする氷4倍なやーつ
ほのおのキバ→ハッサムナットレイとか

ほのおのキバがいいんじゃない?毒読みで出てくるだろうし




・まとめ
アーボックの耐久無振りはありえない



・ネクストコナンズヒント!

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